Mam wrażenie, że żeby stworzyć grę samodzielnie trzeba mieć spore doświadczenie w… graniu. I to się tyczy zarówno planszówek jak i tytułów cyfrowych. Jak to jest w waszym przypadku? Ile punktów musieliście zdobyć, żeby zrozumieć, że chcecie zaprojektować własną grę?

  • Jakub Olton: Wychowałem się na graniu w rozmaity sposób: od Pegasusa, poprzez gry na PC, planszówki, na RPG kończąc. Byłem nerdem który jeździł na konwenty fantastyki i gryzmolił na ostatniej stronie zeszytu do matematyki. Trafiały tam pomysły na gry, postacie, strategie. To wyszło jakoś naturalnie, gry mnie zawsze fascynowały.
  • Maciej Wodecki: Kontakt z różnorodnymi grami od dzieciństwa na pewno był inspiracją i motywacją ale z robieniem gier to chyba jest tak jak z gotowaniem. Od samego jedzenia nie zostaje się kucharzem. W którymś momencie trzeba ubrudzić ręce albo kilka razy co przypalić :)

 

Jakub olton i Maciej Wodecki

Jakub Olton i Maciej Wodecki

 

Co w przypadku „Wtopy” było pierwsze? Pomysł na świat, mechanikę, gatunek czy może to wszystko rodziło się stopniowo?

  • Jakub: Świat i temat przewodni gry przyszedł jako ostatni. Dużą zasługę ma tutaj Maciej, który tchnął życie w ten projekt. Gdy opracowuję szkic gry, zaczynam od wymyślenia jakiejś ciekawej mechaniki i od tego miejsca mogę dalej ją rozwijać. Przy „Wtopie” najbardziej inspirująca okazała się idea, że gracze będą zamieniać się miejscami, przez co zabawa będzie dynamiczna, niemalże ruchowa.

Jak sprawdzaliście, czy dana mechanika ma sens, czy gra jest grywalna? Jak zapanować nad tym, żeby rozgrywka nie skończyła się za późno lub żeby gracze nie natrafili na sytuację patową?

  • Jakub: Gra była prototypowana i czasem wyciągana na spotkaniach na długo przed wzięciem udziału w konkursie „Stwórz grę i wskocz na półkę Empiku”. To był taki projekt do szuflady – liczyliśmy, że kiedyś nadarzy się okazja do wydania tytułu. Szczęśliwie okazało się, że rozgrywka jest dość szybka i notowaliśmy mało remisów w pierwszej fazie testowania. Po wygraniu konkursu stworzyłem wersję online „Wtopy”, abyśmy mogli testować ją nawet podczas lockdownu spowodowanego pandemią. Tam szlifowaliśmy poszczególne elementy gry, aby była lepsza, dynamiczniejsza i tam, gdzie tego było trzeba – uproszczona. Na ostatniej prostej wydawnictwo Foxgames pomagało mi we wprowadzaniu kosmetycznych zmian, które wyniosły doświadczenie z grania na jeszcze wyższy poziom.

 

„Wtopa” FoxGames

 

Skąd pomysł, żeby „Wtopa” działa się w wodzie albo raczej pod wodą?

  • Jakub: Gracze strzelają do siebie, a wymierzone pociski „wędrują” dwie kolejki zanim trafią w cel. Uznałem że torpedy najlepiej oddadzą sens tej mechaniki. A jeśli torpedy, to muszą też być łodzie podwodne. Rozważaliśmy, czy gra powinna dziać się na powierzchni wody czy pod nią, ale ostatecznie wybraliśmy tę drugą wersję, bo wydała się wizualnie ciekawsza.

W uniwersum „Wtopy” pojawia się bardzo wiele postaci: Kosmici, Piraci, Zombie itd. Skąd pomysł na to, żeby je ze sobą połączyć i jak udało się sprawić, że tak świetnie do siebie pasują?

  • Jakub: Lubię gdy rzeczy są czytelne, proste i interesujące. Gracz który widzi łódź Piratów, może się spodziewać, że mogą dokonać abordażu – i tak w istocie jest, lepiej trzymać się od nich z dala. Kosmici mogą się teleportować. Zombie ciężko raz, a dobrze zestrzelić. To proste skojarzenia. Łatwiej dzięki nim tłumaczyć zasady, a i gracze mają satysfakcję, gdy zrobią coś „w stylu” swojej frakcji. Kolega, z którym ostatnio grałem, miał dużą frajdę z tego, że mógł wystrzelić salwę w wiele pól naraz, grając Marynarką – znaną z dużej siły ognia.

 

gra planszowa wtopa

 

Na którym etapie projektowania gry tworzy się oprawę graficzną?

  • Jakub: Tu Maciek opowie nieco więcej. Ja mogę ze swojej strony zaznaczyć, że już w fazie prototypowej, trzeba się zastanowić, ile informacji w formie rysunku czy zapisu ma się znaleźć na karcie lub planszy. Czy chcemy, aby tekst i symbole opisywały działanie? Jak mniej więcej całość będzie wyglądała po rozłożeniu? Trzeba to sobie zaplanować, aby gra miała sens i aby grafik miał z czym pracować.
  • Maciej: W starszych grach tradycyjnie grafikę nakładało się na niemal skończony prototyp, co często prowadziło do kłopotów z czytelnością tekstu, przeładowanymi żetonami czy niezrozumiałymi ikonami. Nowoczesne gry projektuje się wizualnie już praktycznie od początku, myśląc o tym, jak będą wyglądać na stole. Dzięki temu stają się bardziej przystępne i coraz więcej ludzi nie obawia się sięgać nawet po bardziej zaawansowane tytuły.

Co zrobić, żeby gra wyróżniła się pośród tak wielu tytułów?

  • Jakub: To trudne pytanie. Myślę że trzeba zaoferować coś nowego i ciekawego. A przede wszystkim, tworzyć grę, w którą samemu chciałoby się zagrać i ufać że innym też się to spodoba.

 

wtopa planszówka

 

Co było najtrudniejsze podczas projektowania gry?

  • Jakub: Dopinanie zasad tak, żeby stanowiły spójny, jasny przekaz. Aby było jak najmniej dwuznaczności i błędów. Łatwo mieć generalną ideę na grę, trudniej to wszystko doszlifować, by dawała frajdę i była łatwa zarówno do wytłumaczenia oraz ogrania. „Wtopa” ma pewne elementy, które były dość trudne do zaprojektowania – w końcu to eliminacyjna gra imprezowa. Musi być szybka i lekka żeby gracz, który odpadł, nie czekał przy stole przez pół godziny aż reszta skończy zabawę. Rozgrywka nie może też się kończyć remisami, w przeciwnym razie mielibyśmy do czynienia ze słabą gra opartą na eliminacji i pozostaniu samemu na polu bitwy. Trzeba to wszystko zbalansować.

Jakie cechy powinna mieć dobra gra imprezowa?

  • Jakub: Gdy tworzymy grę, chcemy zawrzeć jak najwięcej okazji do nawiązywania interakcji. Chcemy rozmów nad stołem, wzajemnych przepychanek, frajdy z przyłożenia komuś i ulgi, gdy uda nam się wydostać z opałów. Nie chcemy konieczności długiego tłumaczenia zasad, oczekiwania na swoją turę i akcji, które nie zmieniają sytuacji na stole. We „Wtopie”, gdy gracz wystrzeli torpedę, wszyscy muszą na nią uważać, a jedna udana przepychanka może zadecydować o wygranej.
  • Maciej: Mam podobne zdanie. Liczą się szybkie i proste do wytłumaczenia zasady oraz fabuła, która zaangażuje uczestników. I tu nie bez znaczenia jest projekt wizualny!

 

wtopa

 

Planujecie stworzyć wspólnie więcej gier?

  • Jakub: Jak najbardziej. Myślę że stanowimy dobry duet. Zdecydowaliśmy się, aby pracować pod nazwą Kraftboard Games i mamy już kilka tytułów, które właśnie przygotowujemy. Czujemy, że mamy jeszcze wiele do zaoferowania, a przy „Wtopie” dużo się nauczyliśmy. Z tego miejsca pragnę podziękować Empikowi i FoxGames za danie nam takiej wyjątkowej szansy. Chcę też podziękować wszystkim osobom, które nas wspierały, bez nich nie byłoby to możliwe.
  • Maciej: Pracujemy wspólnie nad kolejnym projektem pod tytułem „Nekromantium”. Prototyp stworzyliśmy w ramach eventu i właśnie go rozwijamy. To będzie coś zupełnie innego niż „Wtopa”, ale nie mniej ekscytującego!

Więcej artykułów o grach planszowych i nie tylko znajdziecie w dziale Gram.