Pierwsze gry z serii Fallout były izometrycznymi turówkami RPG. Jak na tamte czasy wyglądały nieźle i zestarzały się bardzo ładnie. Przełom nastąpił w 2008 roku, kiedy światło dzienne ujrzał Fallout 3, pierwsza gra z serii, za którą odpowiadało studio Bethesda, znane z takich tytułów jak późniejsze odsłony cyklu The Elder Scrolls (kultowy Morrowind, świetny Skyrim).

 

Bethesda podeszła do tematu Fallout bez kompleksów i zdecydowała się na gruntowne zmiany, z których najważniejszą było przejście z widoku izometrycznego na pierwszoosobowy (o konsekwencjach tej decyzji później). Gra pozostała jednak zasadniczo RPG osadzonym w rozległym świecie po nuklearnej zagładzie.

Kup teraz

Zejdź z głównej drogi

Charakterystyczne dla gier RPG jest to, że zwykle mają jeden wątek główny, centralną historię, którą przeżywa protagonista (bądź ich grupa) oraz szereg wątków/misji pobocznych. Zaryzykuję stwierdzenie, że w grach tego typu główny quest, główna linia fabularna, nie jest najważniejszym, czynnikiem „grotwórczym”. Pełni raczej rolę przewodnika po świecie - jest przyczynkiem do eksploracji świata gry i gwarantuje, że gracz po zakończeniu głównego wątku zwiedził większość terenów. Główny quest jest osnową, umiejętnie obudowaną wątkami pobocznymi. Te mniej lub bardziej złożone historie, które gracz poznaje i w których bierze udział, zajmują często więcej czasu gry, niż wątek główny.

 

Już w Fallout 1 i 2 mieliśmy do czynienia z wątkami pobocznymi, ale dopiero Bethesda potrafiła wykorzystać ich prawdziwy potencjał. Widok pierwszoosobowy pozwolił na stworzenie większego i dużo bardziej złożonego świata niż w pierwszych odsłonach cyklu. Ten świat wchodzi też w dużo większą interakcję z graczem.

 

Wątki poboczne w grach „Fallout” to różnorodne, pełnokrwiste historie, w których graczowi przyjdzie grać istotną rolę, podejmować trudne decyzje i żyć z ich konsekwencjami. Nigdy nie zapomnę, kiedy w „Fallout: New Vegas” sobowtór Elvisa wysyła mnie na poszukiwanie nowego mózgu dla jego cybernetycznego psa, albo w „Fallout 3” trafiam w sam środek parodii komiksu o superbohaterach i muszę rozstrzygnąć spór między Mechanistem a AntAgonizerem.

 

To właśnie poboczne wątki, a nie główna historia, dają okazję odkrycia pustkowia, poczucia jego niesamowitego klimatu, poznania historii jego mieszkańców. I to właśnie one, a nie główna fabuła, najbardziej zapadają w pamięć. Ale nie tylko one.

 

Environmental storytelling

Zmiana perspektywy z izometrycznej (cecha rozpoznawcza gatunku RPG) na pierwszoosobową, która zwykle była zarezerwowana dla strzelanek, była dla „Fallouta” rewolucyjna. Krytycy tego pomysłu twierdzili nawet, że gra Bethesdy nie zasługuje już na tytuł „Fallout”, może być najwyżej strzelanką z luźnymi odniesieniami do kultowej serii. Zdania są podzielone, jedno jest jednak pewne - przejście do perspektywy pierwszoosobowej pozwoliło w nieporównywalnie większym stopniu oddać szczegółowość świata, który otaczał gracza, a przez to znacznie lepiej oddać niepowtarzalny klimat postnuklearnego pustkowia.

 

Twórcy gry skorzystali z tej szansy, do perfekcji opanowując technikę tzw. environmental storytelling, to znaczy opowiadanie historii przez przestrzeń. Chodzi o takie rozmieszczenie w świecie gry śladów i poszlak, że gracz podczas eksploracji ma szansę odkryć je i na ich podstawie odtworzyć przejmujące historie mieszkańców postnuklearnego pustkowia.

 

Niektóre są proste - zrujnowany dom, na werandzie ławka, na niej dwa szkielety - po ubraniu domyślamy się, że należały do mężczyzny i kobiety. Obejmują się i patrzą w odległy punkt. Domyślamy się, że wspólnie obserwowali grzyby atomowe rosnące nad miastem. W takiej pozie zastała ich śmierć.

 

Inne historie są bardziej złożone, podzielone na fragmenty rozrzucone po całym obszarze gry. Niesamowicie odkrywa się historię Randalla Clarka z „Fallout: New Vegas”, który w kolejnych dobrze strzeżonych jaskiniach pozostawia na terminalach zapiski swojej epickiej walki o przetrwanie zagłady atomowej. Wielu porównuje je do literatury Hemmingwaya, inny chcieliby zobaczyć film nakręcony na podstawie jego historii.

 

Najnowsza odsłona cyklu, czyli „Fallout 76” również jest pod tym względem ogromnie bogaty - świat gry jest pełen historii, które opowiadamy my sami eksplorując go. Na każdym kroku napotykamy ślady, które układają się w ludzkie losy. To niezwykła, emocjonująca i przejmująca, często przygnębiająca podróż, która od lat czyni „Fallouty” czymś więcej, niż postnuklearnymi strzelankami.

 

 

W przypadku „Fallout 76” environmental storytelling pełni nawet ważniejszą rolę, bo twórcy gry zrezygnowali z wprowadzenia do jej świata postaci NPC. Historie świata FO76 odkrywamy - wraz z innymi graczami - wyłącznie przez ślady pozostawione na terminalach, nagraniach i w samej przestrzeni gry. Warto się nad tymi historiami pochylić - dostarczą przynajmniej tyle satysfakcji, co kładzenie trupem zastępów mutantów.