„Wciśnij reset. Triumfy i fakapy w przemyśle gier wideo”, Jason Schreier

Najnowsza książka na naszej liście to szerokie i wielowątkowe spojrzenie na współczesną branżę gier wideo. Jason Schreier rozprawia się z mitami związanymi z pracą w gamedevie – pokazuje, że dolina krzemowa nie samymi sukcesami stoi, a nawet studia mające na koncie ogromne hity nie są niezniszczalne.

Ogromną zaletą „Wciśnij reset” jest styl autora – Jasonowi Schreierowi udaje się opowiadać skomplikowane historie w lekki i przystępny sposób. Całość oparta została przede wszystkim na rozmowach z twórcami gier, osobami, które pracowały w zamkniętych już firmach lub całkiem porzuciły branżę. Z książki dowiemy się więcej m.in. o autorach „Bioshock Infinite”, „Dead space” czy kontrowersyjnym 38 studios odpowiedzialnym za gigantyczną finansową porażkę, jaką było „Kingdoms of Amalur: Reckoning”. „Wciśnij reset” przedstawia słodko-gorzki obraz dzisiejszego przemysłu growego, który z pewnością warto poznać.

wciśnij reset

„Wojny konsolowe. Sega, Nintendo i batalia, która zdefiniowała pokolenie”, Blake J. Harris

Blake J. Harris zabiera nas za kulisy jednego z największych konfliktów biznesowych w historii gier wideo. W latach 90. ubiegłego wieku Sega i Nintendo toczyły ze sobą gigantyczną finansową batalię o konsolowy rynek w Europie i Stanach Zjednoczonych. Dwie wielkie marki, dwie nowe konsole – Super Nintendo Entertainment System i Sega Mega Drive – oraz dwie kultowe z dzisiejszej perspektywy maskotki: Mario i Sonic the Hedgehog. Jak wyglądał przebieg tej walki? Kto wyszedł na niej najlepiej?

„Wojny konsolowe” to książka ważna, która dokumentuje bardzo istotny moment w branży. Na pewno przypadnie do gustu wszystkim fanom gier retro. Ale tytuł Blake’a J. Harrisa jest skierowany nie tylko do hardkorowych graczy – to świetna książka, która w drobiazgowy sposób pokazuje mechanizmy walki o klienta i emocje związane z konfliktem biznesowym na globalną skalę. Emocjonująca i wciągająca lektura.

wojny konsolowe

„Oni migają tymi kolorami w sposób profesjonalny. Narodziny gamedevu z ducha demosceny w Polsce”, Piotr Marecki, Tomasz TDC Cieślewicz

Propozycja o tematyce dużo bardziej lokalnej, dla wszystkich zapaleńców, którzy chcą lepiej poznać lub przypomnieć sobie początki gamedevu nad Wisłą. Wywiad-rzeka Piotra Mareckiego i Tomasza TDC Cieślewicza to fantastyczna podróż w przeszłość do czasów, gdy polska branża gier wideo dopiero raczkowała, 8-bitowe komputery podbijały serca młodych, technologicznych freaków, najważniejszymi miejscami spotkań były giełdy, a pierwsze rodzime tytuły powstawały w chałupniczych warunkach. „Oni migają…” to ważny zapis polskiej historii tej dziedziny sztuki, pełny ciekawostek i anegdot wprost ze środowiska. Ideał zarówno dla weteranów pamiętających te czasy, jak i nastoletnich graczy, którzy chcą dowiedzieć się „jak to kiedyś bywało”.

"Opowiadajmy legendę polskiego gamedevu, opowiadajmy, póki jest świeża. Historie rodem z demosceny, salonów gier i piwnicznych wytwórni oprogramowania są barwną, alternatywną perspektywą polskiej transformacji. To na wskroś optymistyczna i bezpretensjonalna opowieść o chłopakach z podwórka, których zabawa wyobraźnią wprowadziła do wielkiego świata. Polski sen, jeden z niewielu. – mówi o książce pisarz i dziennikarz Konrad Janczura”

oni migają tymi kolorami

„Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry”, Jason Schreier

Wcześniejsza książka autora omawianego wyżej „Wciśnij reset”, która okazała się ogromnym hitem na całym świecie. Wokół tworzenia gier komputerowych od lat pojawiają się negatywne głosy dotyczące kultury crunchu, wypalenia zawodowego, walki z nierealistycznymi dedlajnami czy wreszcie technicznymi barierami, które trudno przekroczyć. Jason Schreier w „Krew, pot i piksele” robi to, co potrafi najlepiej – rozbija nasze romantyzowane spojrzenie na branżę, pokazuje, że robienie gier wideo – zwłaszcza największych tytułów AAA – nie jest zabawą.

Wbrew pozorom ta książka nie jest smutnym opisem patologii nękających przemysł growy. To hołd dla wszystkich twórców gier, artystów, którzy nieraz poświęcają wszystko w imię stworzenia kolejnego tytułu. „Krew, pot i piksele” otwiera oczy na wiele spraw, wzbudza emocje, a jednocześnie niesamowicie wciąga. Schreier dochodzi w niej do wniosku, że „każda z gier jest swoistym cudem” – a po lekturze trudno się z nim nie zgodzić.

krew pot i piksele

„Tworzyć gry”, Patryk Polewiak

Ta książka z pewnością zainteresuje wszystkie osoby, które realnie myślą o tworzeniu gier wideo jako ścieżce kariery zawodowej. Jej autorem jest Patryk Polewak – projektant związany m.in. z Blobber Team („Layers of fear”, „Observer”, „Blair Witch”) oraz współzałożyciel studia Polyslash odpowiedzialnego za ciepło przyjęte „We. The Revolution”.  „Tworzyć gry” to przede wszystkim insajderskie spojrzenie na polski gamedev od środka.

Czytelnikom, którzy chcą wiedzieć więcej o perspektywie pracy w branży, otrzymają szerszą perspektywę na to, czym w ogóle jest robienie gier i jakie są wady i zalety tego zawodu. Autor daje też masę praktycznych porad: od tworzenia portfolio, aż po sam proces rozmów kwalifikacyjnych. Nie zabraknie też anegdotek oraz ciekawostek. Warto sprawdzić, nawet jeżeli nie planujemy zajmować się grami od tej strony.

tworzyć gry

„Diablo. Wojna grzechu”, Richard A. Knaak

„Diablo” to jedna z tych serii gier, które zajmują specjalne miejsce w sercach wielu graczy. Pierwsza część z 1996 roku sama w sobie dała podwaliny pod gatunek hack’n’slash oraz zachwyciła odbiorców intensywną rozgrywką, mrocznym klimatem z pogranicza horroru oraz muzyką, której nie da się zapomnieć. Książki osadzone w uniwersum Diablo to świetny wybór zarówno dla weteranów serii, jak i graczy, którzy zaczęli swoją przygodę w Sanktuarium dopiero od trzeciej części.

Wszystkie trzy tomy „Wojny grzechu” to przykład rozrywkowej, intensywnej fantastyki – idealnie sprawdzi się, jeżeli szukamy lektury zapewniającej nam dopływ adrenaliny. Richard A. Knaak doskonale rozumie klimat, który zadecydował o sukcesie serii growej i świetnie przekłada go na literaturę. Do tego wprowadza ciekawych bohaterów, potrafi zaskoczyć czytelnika nagłym zwrotem akcji oraz rozbudowuje lore samego świata. Dla fanów – rzecz obowiązkowa!

Diablo wojna grzechu

„Minecraft. Wyspa”, Max Brooks

Wydawać by się mogło, że (dziesięcioletni już!) Minecraft może nie wydawać się najlepszym materiałem na książkową adaptację. W końcu sama gra nie jest w żaden sposób oparta na fabule – to piaskownica, w której zwiedzamy, zbieramy potrzebne środki i tworzymy imponujące budowle. Jednak sukces takich growych spin-offów jak „Minecraft: Dungeons” czy przygodówka „Minecraft: Story Mode” od Telltale Games udowodniły, że w świecie stworzonym przez Mojang Studios kryje się ogromny potencjał – także możliwy do wykorzystania na papierze.

„Minecraft. Wyspa” to propozycja raczej dla młodszych czytelników, ale nie oznacza to, że jest słaba. Warto zwrócić uwagę na samą postać autora – Max Brooks wcześniej napisał m.in. kultowe „World War Z” czy „Zombie Survival Guide”: książki-horrory dla dorosłych, które zapewniły mu rozgłos na całym świecie. Autor dał się poznać jako wyjątkowo sprawny rzemieślnik, który świetnie sobie radzi w krótkich, intensywnych historiach. Te cechy pozwoliły mu stworzyć kompetentne, wciągające książki dla młodzieży – odpowiednio dawkujące napięcie i budujące ducha przygody.

minecraft wyspa

„Gamedec. Granica rzeczywistości”, Marcin Przybyłek

Zaczęliśmy od książkowych adaptacji gier, teraz zajmijmy się książką przełożoną na grę wideo. Oczywiście najpopularniejszym tego typu tytułem będzie „Wiedźmin” Andrzeja Sapkowskiego. Jednak to nie jedyny przedstawiciel polskiej fantastyki, który doczekał się ekranizacji. Oryginalnie wydany w 2004 roku „Gamedec” Marcina Przybyłka to świetny tytuł łączący w sobie elementy klasycznego science-fiction i cyberpunka. W 2021 roku grową adaptację „Gamedeca” stworzyło polskie Anshar Studios. Ich tytuł (wydany na PC i Nintendo Switch) otrzymał masę pozytywnych recenzji krytyków, a nawet nominację do ostatnich „Paszportów Polityki”.

W pierwszym tomie, „Granica rzeczywistości” poznajemy historię Torkila Aymore’a, żyjącego w Polsce XXII wieku. Torkil jest tytułowym Game Detectivem, który prowadzi śledztwa w sprawach zbrodni w wirtualnym świecie. Książka Marcina Przybyłka pozwoli graczom odkryć nieco inną, mniej rozpoznawalną stronę polskiej fantastyki, a także porównać tropy i rozwiązania literackie w zestawieniu z grą.

gamedec marcin przybyłek

„Battle Royale”, Koushun Takami

Produkcje z gatunku „battle royale” kilka lat temu po raz pierwszy pojawiły się w growym świecie i zdobyły go szturmem. Gigantyczne sukcesy takich produkcji jak Fortnite, Playerunknown's Battlegrounds, Apex Legends czy masy innych naśladowców pokazały, jak bardzo ten mikrogatunek przemawia do wyobraźni współczesnych graczy. Z tego powodu warto sięgnąć po książkę, która być może sama w sobie nie ma nic wspólnego z grami wideo, ale stanowiła bezpośrednią inspirację do powstania całego gatunku.

Graczom fabuła „Battle Royale” może się wydać znajoma – grupa nastolatków zostaje wbrew swojej woli umieszczona na bezludnej wyspie. Agresorzy dają im rozmaitą broń i jedno zadanie: mają walczyć ze sobą tak długo, aż przeżyje tylko jeden z nich. Książka Koushuna Takamiego może z początku zaskoczyć intensywnością i brutalnością – zdecydowanie skierowana do dorosłych czytelników, którzy wiedzą, na co się piszą. Jednocześnie nie jest to przemoc głupia czy pozbawiona znaczenia – odniesienia do „Władcy much” piszą się same. Mocna lektura, a jednocześnie dzieło ważne dla branży.

battle royale koushun takami

„Dziennik 29. Interaktywna gra książkowa”, Dimitris Chassapakis

Na koniec propozycja z zupełnie innej beczki – tytuł łączący w sobie elementy książek i gier. W końcu obie te dziedziny sztuki wcale nie stoją od siebie tak daleko. Książki paragrafowe i inne literacko-growe eksperymenty, które pozwalają czytelnikowi na interakcję z przedstawianą historią nie są wcale nowym wynalazkiem – „Gra w klasy” Cortazara to przecież klasyka literatury. „Dziennik 29” Dimitrisa Chassapakisa wyróżnia umiejętne zestawienie fabuły z zagadkami, jakie gracz-czytelnik musi wykonać oraz gęsta atmosfera, która sprawia, że trudno się oderwać. Jeżeli nigdy nie mieliście do czynienia z tego typu zabawą – warto!

dziennik 29 gra

A wy? Jakie książki powiązane z grami najbardziej lubicie? Dajcie znać w komentarzach.

Więcej artykułów znajdziecie na Empik Pasje w dziale Czytam.

Zdjęcie okładkowe: źródło: shutterstock.com