Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry (okładka miękka)

Wszystkie formaty i wydania (3): Cena:

Sprzedaje empik.com 30,09 zł

Cena promocyjna:
30,09 zł
Cena empik.com:
42,99 zł
Oszczędzasz:
12,90 zł (30%)
Koszt dostawy:
Salon empik - 0,00 zł
Produkt w magazynie empiku
Wysyłamy w 24 godziny
Szybkie zakupy bez zbędnych formalności. Wybierz opcje dostawy, formę płatności i złóż zamówienie.

Dostępność w salonie empik

Zarezerwuj w salonie empik

Dodaj do listy Moja biblioteka

Masz już ten produkt? Dodaj go do Biblioteki i podziel się jej zawartością ze znajomymi.

Międzynarodowy bestseller! Jak powstają znane gry – Wiedźmin, Dragon Age, Stardew Valley, Destiny, Diablo?

Tworzenie gier komputerowych w dzisiejszych czasach jest często bardziej fascynujące niż efekt końcowy. Jason Schreier zabiera czytelników w niezwykłą podróż za kulisy przemysłu gier wideo, gdzie twórcą może być zespół 600 przepracowanych geeków lub jeden geniusz. Opisując artystyczne wyzwania stojące przed producentami, techniczne bariery, żądania graczy i pracę przypominającą robotę w korporacji, autor dochodzi do wniosku, że każda z gier jest swoistym cudem.

To podróż do istnego piekła, jakim jest świat twórców gier, a jednocześnie hołd dla wszystkich tych, którzy próbują sprostać niebotycznym oczekiwaniom otoczenia i stworzyć najlepszą grę, jaką tylko można sobie wyobrazić.

„Tworzenie gier wideo to jedna z najbardziej rozwijających i ekscytujących rzeczy, jakie robiłem w ciągu ostatnich dwóch dekad kariery. Wspaniała książka Jasona Schreiera oddaje zarówno podekscytowanie, jak i piekło towarzyszące temu procesowi. Oto wciągające, inteligentne spojrzenie za grubą (i niepotrzebnie tajemniczą) zasłonę skrywającą pasjonujący świat.”
Tom Bissell, autor książek o grach Gears of War, Uncharted i Battlefield

„Tak wiele problemów kulturowych sprowadza się do braku zrozumienia specyfiki rozwoju i tworzenia gier. Jason otwiera kluczowe drzwi w tym tajemniczym przemyśle. Robi to w nadziei, że nauczy nas trochę więcej o swojej fascynacji.”
Leigh Alexander, dziennikarka

„Szczegółowa, dobrze napisana i co najważniejsze, opisująca wzloty i bolesne upadki wielu deweloperów i wytwórni. Niewykluczone, że będzie lekturą obowiązkową dla programistów w moim studiu.„
Cliff Bleszinski, twórca gry Gears of War i założyciel Boss Key Productions

„Opowieści zawarte w tej książce składają się na fascynujący, kompletny przegląd blasków i cieni związanych z tworzeniem gier.”
Rami Ismail, współzałożyciel Vlambeer i twórca Nuclear Throne

„Brutalna, szczera, ale koniec końców podnosząca na duchu.”
Adam Conover

Krew, pot i piksele

Tytuł: Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry
Tytuł oryginalny: Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made
Autor: Schreier Jason
Tłumaczenie: Czartoryski Bartosz
Wydawnictwo: Wydawnictwo SQN
Język wydania: polski
Język oryginału: angielski
Liczba stron: 368
Numer wydania: I
Data premiery: 2018-09-05
Rok wydania: 2018
Forma: książka
Indeks: 26390307
Kup, zrecenzuj i wygraj
średnia 4,8
5
7
4
2
3
0
2
0
1
0
Oceń:
W przypadku naruszenia Regulaminu Twój wpis zostanie usunięty.
7 recenzji
27-10-2018 o godz 03:41 Jan Domański dodał recenzję:
Chciałbym wierzyć, że gracie na komputerach w sposób rozsądny, ale wiele przykładów pokazuje jak ludzie tracą kontrolę nad życiem pastwiąc się nad grami. Zapominają o szkole, pracy, znajomych, rodzeństwie rodzicach, a nawet wybrańcach swoich serc. Przyrzekają poprawę aż do kolejnej porywającej gry, a te pojawiają się coraz częściej. Przeżywający te katusze, najczęściej najbliżsi graczy, rzucają pomsty na twórców gier. Tyle, ze ,,, oni tak samo mają. Nie żeby zabawiali się w pracy w gry, ale gra nad którą pracują jest zawsze tak złożonym i trudnym przedsięwzięciem, że niedługo tysiąc osobowe zespoły będą musiały się za nie brać by kończyć w sensownym czasie. Główny problem tworzenia gier to balansowanie na granicy tworzenia sztuki i sprawnego programu zdolnego niezawodnie realizować swoje zadania w ściśle określonym czasie. To nigdy nie jest możliwe. Książka pokazuje wiele obrazków z prac nad programami i nigdzie nie było łatwo. To świetna lektura nie wymagająca znajomości programowania wielkiej wiedzy informatycznej czy nawet znajomości gier i umiejetności grania. Polecam tę książkę wszystkim nastolatkom a nawet dzieciom, które pociąga świat gier komputerowych. Odnajdą w niej świat ludzi zakręconych na grach tyle, że walczących po drugiej stronie barykady. Bo najważniejsze żeby się chciało chcieć. Może to pociągnie młodych ludzi do nauki kodowania , która jest coraz powszechniejsza w każdej szkole. A na koniec specjalistyczne kierunki informatyki zorientowane na gry komputerowe.
Czy ta recenzja była przydatna? 0 0
25-10-2018 o godz 01:55 Ania Janowska dodał recenzję:
Polecam ! genialna książka, Z wielką przyjemnością ją przeczytałem
Czy ta recenzja była przydatna? 0 0
02-10-2018 o godz 07:24 Anonim dodał recenzję:
Moim zdaniem bardzo dobra
Czy ta recenzja była przydatna? 0 0
14-09-2018 o godz 23:12 Karolina Żebrowska dodał recenzję:
Jeśli ktokolwiek z Was sądził, że tworzenie gier video to coś prostego i przyjemnego, to niech zastanowi się jeszcze raz. Pasja w pracy jest bardzo ważna, a w tak trudnej i wymagającej dziedzinie ­– chyba najważniejsza. Musi być coś, co pcha tych wszystkich ludzi do przodu i dodaje im motywacji w chwilach, kiedy wszystko idzie nie tak, terminy gonią, nadgodziny stają się normą, a brak finansów podcina skrzydła najciekawszym pomysłom. Dzisiejszy świat nie ma litości dla dzieł nieperfekcyjnych. To taka moja osobista refleksja. Technologie dla graczy poszły do przodu do tego stopnia, że grafika wydaje się niemal rzeczywista. Mamy VR, aktorów wcielających się w postaci z gier i użyczających im własnego ciała do modeli 3d, skomplikowane zagadki fabularne, mnóstwo przemocy i mnóstwo akcji. Tu nie ma miejsca na błędy i niedociągnięcia, bo dzisiejszy gracz ich nie wybacza. Oczekujemy rzeczy niemal niemożliwych, a jednak wciąż na rynku pojawiają się tytuły, które zachwycają zaawansowaną technologią, długością i złożonością rozgrywki. Zastanówmy się zatem, czy łatwo to wszystko osiągnąć i jak ogromne musi być poświęcenie i zaangażowanie w pracę developerów, którym się to udaje? Bardzo polecam tę książkę wszystkim nerdom, geekom i każdemu, kto kocha gry video. Warto uświadomić sobie, dlaczego cena gry jest czasem tak wysoka – i nie mam tu na myśli tylko tej, którą widzimy na sklepowej półce. Pełen tekst recenzji na blogu TheCarolinasBook.net
Czy ta recenzja była przydatna? 0 0
11-09-2018 o godz 17:54 mojabooktopia dodał recenzję:
Gry komputerowe towarzyszą mi od kiedy tylko sięgam pamięcią. Była to dla mnie jedna z najmilszych rozrywek dzieciństwa i niesamowicie relaksujące oderwanie od rzeczywistości już w czasach dorosłych. Muszę przyznać, że aż do teraz czuję dreszczyk emocji, gdy ogrywam nowe tytuły. Z biegiem lat zaczęłam zastanawiać się nad tym, jak ten rynek funkcjonuje. Chłonęłam nie tylko informacje czysto marketingowe, ale i sposoby, w jaki poszczególne pozycje są produkowane. Były to czasy, które znacząco wpłynęły na ścieżkę, jaką podążam w dniu dzisiejszym, ponieważ to właśnie gry zaczepiły we mnie pasję do programowania i rozwiązywania skomplikowanych problemów. Pikselowe światy niosą za sobą tonę rozrywki, acz żeby osiągnąć taki efekt, często przypłacane są tysiącami godzin poświęconych na ich stworzenie. Mało kto zdaje sobie tak naprawdę sprawę, jak wiele czasu potrzeba na ten żmudny proces, gdyż jest to skomplikowana struktura stworzona przez dziesiątki, czasami setki osób. Zapewne gdyby nie ten wysiłek, wiele z nich nigdy nie ujrzałoby światła dziennego i pewnie wiele obiecujących tytułów właśnie z powodu tych braków przepadły bezpowrotnie w eterze. Dziś jednak będzie o pozycjach udanych. Ba, o wielkich, popularnych tytułach, które porwały miliony i dały początek wielu aktywnym społecznościom oddanych fanów. Wydawnictwo SQN wydało bowiem książkę "Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry", będącą zbiorem relacji twórców produkcji wszelkiej maści o czasach ich powstawania. Przeczytamy o grach takich jak Diablo III, Pillars of Eternity (które ogromnie wam polecam), a nawet o trzecim Wiedźminie. Poznamy oczywiście zarówno jasne, jak i ciemne strony pracy w studiach developerskich i to przeładowane masą smaczków oraz szokujących informacji. Krew, pot i piksele okazała się być naprawdę dobrym wprowadzeniem do tajników funkcjonowania rynku gier. Jason Schreier dokładnie tłumaczy, jak wygląda proces produkcji i dlaczego jest tak skomplikowany. Opowiada również, co może niektórych zaskoczyć, jak istotna jest opinia klienta i dlaczego nawet jeden głos może zaważyć na sukcesie całego przedsięwzięcia. Wszystko to oparte jest na opowieściach osób bezpośrednio biorących udział w tworzeniu popularnych tytułów. Będziemy uczestniczyć zarówno w szalonym pędzie narastających deadlineów, jak i powolnym, produktywnym planowaniu kolejnych sekwencji. Razem z bohaterami opowieści przyjdzie nam przeżywać emocje towarzyszące podczas godziny zero, jak i z satysfakcją poczytamy o zbieraniu plonów po ciężkiej pracy. Bo Krew, pot i piksele jest właśnie tym - ogromną satysfakcją. Jason Schreier ma bowiem niezwykły talent do opisywania wydarzeń. Jednocześnie robi to zwięźle, nie pomijając istotnych szczegółów. Nic w końcu dziwnego, mamy przecież do czynienia z redaktorem jednego z największych serwisów na świecie traktujących o grach, czyli Kotaku. W całej książce, chyba jednak najbardziej rozłożył mnie na łopatki rozdział o Stardew Valley, gdzie twórca przez kilka lat był na utrzymaniu własnej dziewczyny, by tylko ukończyć tworzenie swojego dzieła. Symulator farmy ostatecznie przyniósł ogromny sukces, bo Eric Barone stał się zaraz po premierze milionerem, co jednak ostatecznie doprowadziło mężczyznę do załamania nerwowego. Z jednej strony ironia losu, z drugiej mam ogromny szacun do jego partnerki za wytrwałość. Koniec tego dobrego, bo zaraz opowiem Wam dosłownie wszystko! A trudno się powstrzymać przy tak dobrych opowieściach, krążących mi ciągle po głowie. Zabawne, ale chyba książka o tworzeniu gier znajdzie się w mojej topce najlepszych pozycji 2018 roku. Cóż, z drugiej strony to nic dziwnego, biorąc pod uwagę fakt, jak wyśmienicie tytuł ten został skrojony. Ogromnie, ogromnie go Wam polecam i to szczególnie tym, którzy zawsze część siebie zostawiają w zapierających dech historiach fantastycznych, pikselowych światów.
Czy ta recenzja była przydatna? 0 0
06-09-2018 o godz 17:25 Karolina Borys dodał recenzję:
Krew, pot i piksele to humorystyczna książka o tym jak ciężką pracą jest tworzenie gier, i jak wiele energii trzeba włożyć w to, aby gra pojawiła się na półkach, również tych wirtualnych. Książka rozpoczyna się od wstępu, który wyjaśnia dużo z etapów tworzenia gier i tłumaczy, dlaczego premiery gier tak często są przesuwane. Przytacza ona historie tworzenia bardzo popularnych gier, takich jak Diablo III, Uncharted 4, czy Dragon Age: Inkwizycja. No i oczywiście Wiedźmin 3, która zainteresowała mnie najbardziej! I nie zawiodła mnie! Ubawiłam się przy niej niesamowicie!
Czy ta recenzja była przydatna? 0 0
03-09-2018 o godz 10:27 Adam Grochocki dodał recenzję:
Ta i więcej recenzji na GeekLife.pl Zapraszam :) Od kilku ładnych lat piszę o grach (no, aktualnie mam krótką przerwę). Gdy podsyłam znajomym linki do tekstu o jakiegoś tytuły AAA (wysokobudżetowe gry) to często słyszę w odpowiedzi: „ty to masz dobrze, dostajesz za darmo gry i jeszcze ci płacą”. Oczywiście nikt nie pomyśli, że to często zarywanie nocek, przechodzenie gier „po łebkach”, byleby zdążyć na deadline. A co mają powiedzieć ludzie, którzy tych nocek zarwali kilkadziesiąt, o ile nie kilkaset, byleby tylko ten tytuł wydać? I tutaj wkracza Jason Schreier, redaktor Kotaku, który przyjrzał się procesom produkcji gier wielu gatunków. I tych rozbuchanych, iście hollywoodzkich system sellerów i tych małych, za którymi stoi zaledwie kilka osób, lub nawet jednoosobowa armia w postaci Erica Barone. Krew, Pot i Piksele składa się z dziesięciu rozdziałów (plus prolog i epilog), a każdy z nich traktuje o innej grze. Autor zadbał o różnorodność, więc zderzamy się z zupełnie innymi cyklami wydawniczymi, zupełnie inna filozofią produkcji i zupełnie innymi celami producentów. W pierwszym z nich poznajemy historię Pillars of Eternity studia Obisidian, którego niesamowity sukces na Kickstarterze (ponad cztery miliony dolarów i ponad siedemdziesiąt siedem tysięcy wspierających) nie tylko wyciągnął ze skraju przepaści studio, ale przetarł szlak wszystkim, którzy chcieli robić gry inne niż oczekiwali wydawcy. Po Pillarsach płynnie przeskakujemy na drugi koniec tęczy, czyli do Uncharted 4. Absolutnie genialna gra, tworzona za grube miliony przez najlepsze studio w branży przeszła swoje własne piekiełko, w tym zmianę na stołku reżysera po niejasnym rozstaniu z Amy Henning. Kolejny rozdział to kolejna kolosalna zmiana skali, bo poznajemy historię powstawania Stardew Valley tworzonego przez wiele lat przez jedną osobę – Erica Barone. Dalej mamy gigantyczne, premierowe problemy Diablo III, tworzenie Halo Wars, RTS-a w świecie Master Chiefa, próbę ratowania wizerunku BioWare przy Dragon Age: Inkwizycja, wzloty i upadki doświadczonych programistów, którzy zapragnęli stworzyć grę o rycerzu z... łopatą (Shovel Knight), komedię pomyłek Bungie przy Destiny, dbałość o szczegóły CD Projekt Red w ich Wiedźminie oraz największą klapę ostatniej dekady, czyli skasowanie Star Wars 1313. Każdy z tych rozdziałów to cała skarbnica ciekawostek, które otwierają oczy ludziom nieznającym branżowych realiów. Im większa firma, tym mniejsza dowolność twórców w podejmowaniu decyzji o kształt gry. Schemat działania gigantów fantastycznie opisują rozdziały poświęcone Inkwizycji i Star Wars 1313. PS4 i XO jeszcze nie wyszły, nie wiadomo, jak się sprzedadzą, więc przychodzi polecenie z góry nakazujące przystosować grę do PS3 i X360 - nie ważne jak wielkie cięcia to wymusi. Trzeba do Star Wars dorzucić ikoniczną postać, o której nie było mowy – nie ważne, że trzeba przez to przebudować większość poziomów. I tak dalej i tak dalej. A co ma ją zrobić ludzie, którzy spędzili miesiące nad implementacją mechanik właśnie wyrzuconych do kosza? Jak wykrzesać z nich motywację do pracy przez kolejne tygodnie nad czymś zupełnie innym? I jak zmieścić się w budżecie, który pomimo zmian wcale się nie zmienił. Z drugiej strony mamy ludzi, za którymi nie stoją wielcy wydawcy, ale którzy poświęcają kariery, by wypolerować produkt, który może być zarówno wielkim sukcesem, jak i wielką porażką. Ani Eric Barone, ani kumple z Yacht Club Games nie mieli pojęcia, czy ich przedsięwzięcia mają jakiekolwiek szanse na zaistnienie w sprzedażowych wykresach, a mimo to spędzili lata na tworzeniu wymarzonych produkcji. Krew, Pot i Piksele to znakomita książka, ale nie ustrzegła się bugów. Niektóre rozdziały czyta się dość trudno, bo Schreier dość chaotycznie przeskakuje między kolejnymi myślami, by za jakiś czas wrócić do wątków rozpoczętych pięć stron wcześniej. Ponadto na tle pozostałych rozdziałów dość słabo wypada ten poświęcony Wiedźminowi. Całość to praktycznie laurka poświęcona CD Projekt Red i jakby zlepek informacji, jakie przewijały się przez prezentacje na przedpremierowych pokazach gry. Na szczęście to rodzynek, przysłowiowa łyżka dziegciu w beczce miodu. Egzemplarz książki powinien znaleźć się na fizycznej lub wirtualnej półce każdego gracza. A ja po cichu wierzę, że doczekamy się sequela, albo chociażby jakiegoś DLC...
Czy ta recenzja była przydatna? 1 0
Prezentowane dane dotyczą zamówień dostarczanych i sprzedawanych przez empik.

Zobacz także

Klienci, których interesował ten produkt, oglądali też

strona produktu - rekomendacje Playboy [US]  
68,99 zł

Opinie, uwagi, pytania

Jeśli masz pytania dotyczące sklepu empik.com odwiedź nasze strony pomocy.
Jeśli widzisz błąd lub chcesz uzyskać więcej informacji o produkcie skorzystaj z formularza kontaktowego: zgłoszenie błędu / pytanie o produkt

Twoja wiadomość została wysłana. Dziękujemy.

Administratorem podanych przez Ciebie danych osobowych jest Empik S.A. z siedzibą w Warszawie. Twoje dane będą przetwarzane w celu obsługi Twojej wiadomości z formularza kontaktowego, a także w celach statystycznych i analitycznych administratora. Więcej informacji na temat przetwarzania danych osobowych znajduje się w naszej Polityce prywatności.

Wybierz temat a następnie wypełnij dane formularza:

Pole Email jest wymagane

Pole imię i nazwisko jest wymagane

Pole Twoja wiadomość jest wymagane

pola wymagane

Jeśli chcesz skontaktować się z nami telefonicznie, skorzystaj z naszej infolini:

Centrum Wsparcia
Klienta
+48 22 462 72 50

+48 22 462 72 50

Czynne całą dobę

* z wyjątkiem świąt ustawowo wolnych od pracy

Ostatnio oglądane

Podobne do ostatnio oglądanego

Korzystając ze strony zgadzasz się na używanie plików cookie, które są instalowane na Twoim urządzeniu. Za ich pomocą zbieramy informacje, które mogą stanowić dane osobowe. Wykorzystujemy je w celach analitycznych, marketingowych oraz aby dostosować treści do Twoich preferencji i zainteresowań. Więcej o tym oraz o możliwościach zmiany ich ustawień dowiesz się w Polityce Prywatności.