Ponad połowa Polaków ma w domu komputer i dostęp do internetu. Co więcej: blisko 90% młodych mieszkańców Polski korzysta z dostępu do komputerów i sieci. Pod tym względem przodujemy w Unii Europejskiej, w której 75% obywateli w wieku od 6. do 17. lat serfuje w cyberprzestrzeni.

Jednocześnie w błyskawicznym tempie rozwija się technologia cyfrowa, w tym gigantyczny przemysł rozrywkowy związany z produkcją gier komputerowych i wideo. Jednak zbyt mały odsetek rodziców wie, jak zabezpieczyć swoje dziecko przed negatywnymi skutkami korzystania z najnowszych technologii. Właśnie do nich adresowana jest kampania informacyjna „Graj bezpiecznie z PEGI”, która wystartowała w Polsce we wrześniu.



Multimedia - wady i zalety


Na temat zagrożeń korzystania z gier interaktywnych narosło wiele mitów, ale warto pamiętać, że pewne niebezpieczeństwa faktycznie istnieją. Z badań amerykańskich naukowców z Centrów Kontroli i Prewencji Chorób w Atlancie wynika, że dorośli miłośnicy gier wideo są bardziej narażeni na nastroje depresyjne i mają większe problemy z nadwagą. Z kolei Tim Willocks, z wykształcenia psychiatra specjalizujący się w leczeniu uzależnień, a na co dzień pisarz, scenarzysta i producent filmowy, zwraca uwagę na to, że gry komputerowe są zaprogramowane na to, żeby łatwo było wygrywać. - Wydaje mi się, że może to powodować uzależnienie. Poza tym gry często są brutalne i jest w nich wiele przemocy, kwestia odrodzenia się w kolejnych życiach wykoślawia rzeczywistość. Ale to, co niepokoi mnie najbardziej, to fakt, że w grach często nie ma wymiaru moralnego - uważa Willocks zastrzegając jednak, że sam nie korzysta z gier komputerowych.

Z drugiej strony badania naukowców z Mayo Clinic w stanie Minnesota wykazały, że gry komputerowe, podobnie jak czytanie książek czy... robótki ręczne, mogą opóźniać pojawienie się problemów z pamięcią. Co więcej gry komputerowe mogą stymulować grających do twórczego myślenia. Tak wynika z badań naukowców z Penn State University w Stanach Zjednoczonych, którzy pod kierunkiem Shyama Sundara próbowali zrozumieć wpływ gier komputerowych na rozwój pozytywnych cech umysłowych takich jak kreatywność. Co ciekawe, w grupie badanych studentów największą kreatywnością wykazali się ci, którzy byli zadowoleni ze zwycięstwa, albo zmartwieni przegraną.


Gry interaktywne to nie zabawki

Nie ma sensu demonizować: gry komputerowe to taki sam produkt, jak każdy inny. Może być znakomity i użyteczny pod warunkiem, że nie dawkuje się go w nadmiarze i serwuje odpowiedniemu odbiorcy. Tak jak mamy książki i filmy adresowane do czytelników i widzów w określonym wieku, tak i gry multimedialne przeznaczone są dla użytkowników wystarczająco dojrzałych. Najważniejsze, by nie utożsamiać słowa „gra” ze słowem „zabawka”, ponieważ niektóre z tych „zabawek” przeznaczone są wyłącznie dla osób pełnoletnich.

Aby ułatwić rodzicom dobranie gry odpowiedniej do wieku dziecka, w 2003 roku powołano do życia europejski system klasyfikacji gier (Pan-European Game Information - PEGI). Każda gra multimedialna dostępna na rynku europejskim powinna mieć zaznaczoną na opakowaniu kategorię wiekową użytkownika. Ale uwaga! Nie chodzi o stopień trudności gry, lecz o treść odpowiednią dla wieku zaznaczonego na pudełku. Gry adresowane do 3-latków nie zawierają elementów przemocy, w grach dla co najmniej 7-letnich użytkowników mogą pojawić się takie elementy, ale delikatnie zaznaczone i na pewno nie będzie w nich wulgaryzmów. W multimediach dla 12-latków może pojawić się odrobina nagości, ale bez kontekstu seksualnego, a gry dla 16-letnich odbiorców mogą zawierać dosyć brutalne sceny, ale nie tak drastyczne, jak w grach dla użytkowników dorosłych.

Dodatkowo na opakowaniu powinny znaleźć się znaki ostrzegające przed nieodpowiednimi dla dzieci treściami: wulgaryzmami, przemocą, hazardem, narkotykami czy seksem.


Czy można zaufać PEGI?

System nadawania kategorii wiekowej jest stosunkowo prosty: wydawca wypełnia kwestionariusz zawierający 50 pytań dotyczących treści gry. Na podstawie odpowiedzi następuje klasyfikacja wiekowa. Ale na tym nie kończy się procedura. - Po wypełnieniu kwestionariusza każdy wydawca zobowiązany jest przesłać próbki, czyli screeny oraz fragmenty gry do administratora systemu. Systemem PEGI administrują dwie organizacje: Holenderski Instytut Klasyfikacji Mediów Audiowizualnych i brytyjska Rada Standardów Wideo. Te dwie instytucje zajmują się sprawdzaniem, czy klasyfikacja jest zgodna z odpowiedziami wydawcy na pytania kwestionariusza - wyjaśnia dr Dominika Urbańska-Galanciak - przedstawicielka Polski w europejskiej komisji do spraw klasyfikacji gier komputerowych i wideo PEGI Complaints Board, a także rzecznik Stowarzyszenia Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego.

Chociaż system PEGI działa w dużym stopniu na zasadzie samoregulacji, jednak jest stosunkowo pewny i bezpieczny. - Nie słyszałam o żadnym przypadku, żeby na polski rynek trafiła źle oznakowana gra komputerowa, natomiast zdarzały się takie przypadki w Europie. Jak w każdym systemie tak i tutaj mają miejsce reklamacje zgłaszane zarówno przez wydawców jak i przez nabywców czy użytkowników gry - mówi Dominika Urbańska-Galanciak.

Próba manipulacji kategorią wiekową w celu zwiększenia grupy docelowej odbiorców może zakończyć się dla wydawcy paskudnie: kary finansowe nakładane za świadome oszukiwanie klientów wynoszą od 1000 do 500 tysięcy Euro.


Kontrola rodzicielska

Większość rodziców w Polsce zwraca uwagę na oznaczenia na okładkach gier komputerowych. Z badania TNS OBOP przeprowadzonego dwa lata temu wynika, że 58% dorosłych klientów zauważyło na opakowaniach ikony informujące zarówno o wieku użytkownika, jak i o treści niebezpiecznej dla dzieci. Zdaniem Dominiki Urbańskiej-Galanciak mogłoby być lepiej i właśnie temu ma służyć specjalna akcja informacyjna. - Mam nadzieję, że kampania „Graj bezpiecznie” to zmieni i że rodzice zaczną zauważać, że nie wszystkie gry są dla dzieci oraz że trzeba zwracać uwagę na to, co jest napisane na opakowaniu - mówi Urbańska-Galanciak.

Warto też samemu przetestować grę lub przyjrzeć się jej w trakcie zabawy swojej pociechy. I nie wpadać w panikę, gdy w programie komputerowym dla 7-latka pojawią się elementy przemocy charakterystyczne dla kreskówek. - Bajki muszą zawierać elementy rywalizacji. Musi być pokazany czarny charakter, ten zły Wilk, który targa biednego zajączka za uszy i robi mu różne psikusy, ale w ten sposób skonstruowane są wszystkie teksty kultury skierowane do dzieci, nie tylko kreskówki. Postać antagonisty jest konieczna. Pokazanie dobra byłoby trudne bez opozycji - uważa Dominika Urbańska-Galanciak, która jest także kulturoznawcą i badaczem kultury audiowizualnej, a na swoim koncie ma publikację „Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych”.

Wiarę we wrodzony zmysł sprawiedliwości, który pozwala dzieciom na rozpoznawanie dobra i zła deklaruje popularny pisarz brytyjski Neil Gaiman. - Nam ten zmysł już zanikł, ponieważ dziś wszechobecny jest relatywizm moralny, który sprawia, że patrzymy na obie strony konfliktu. Wiemy, że czarownice też muszą coś zjeść. Czasami sami znajdujemy się w takich sytuacjach, że musimy pożreć jakieś dziecko, żeby przeżyć. Natomiast dzieci wiedzą, co jest dobre, a co złe. Wiedzą, że czasami trzeba jakąś wiedźmę wepchnać do pieca - twierdzi Gaiman.

A do ukarania złej postaci świetnym narzędziem może być gra interaktywna. Której treść powinni jednak znać rodzice.


Magdalena Walusiak