Logo sklepu Empik.com
  • Ikona przedstawiająca serce
  • Ikona przedstawiająca koszyk zakupowy
  • Ikona przedstawiająca Użytkownika sklepu Empik.comZaloguj się
    Logo sklepu Empik.com
    • Ikona przedstawiająca serce
    • Ikona przedstawiająca koszyk zakupowy
    • Ikona przedstawiająca Użytkownika sklepu Empik.comZaloguj się
    KsiążkiInformatykaProgramowanie
    Java 4 Swing. Tom 1 Bielecki Jan

    Java 4 Swing. Tom 1

    Bielecki Jan
    0,0
    (0)

    Opis produktu

         Java jest powszechnie stosowanym językiem programowania, nauczanym nie tylko w Uczelniach Akademickich, ale również w klasach informatycznych Szkół Średnich. W krajach wysoko rozwiniętych, a zwłaszcza w Stanach Zjednoczonych, Java całkowicie wyparła języki C i Pascal, pozostawiając C++ tylko wyspecjalizowaną dziedzinę programowania systemowego.Do niedawna użytkownicy Javy, wyposażający swoje programy w grafikę i wizualne oblicze, wyłącznie posługiwali się biblioteką AWT (Abstract Windowing Toolkit). Obecnie mają do wyboru także JFC (Java Foundation Classes), połączenie bibliotek Swing i Java2 D nadbudowane nad AWT.Java 4 Swing jest książką składającą się z 2 tomów. Pierwszy z nich jest "Wstępem do programowania w Javie", drugi zawiera rozszerzony opis języka, opis bibliotek Java 2D i Swing oraz wybrane zagadnienia poświęcone m.in. programowaniu aplikacji graficznych, sieciowych, rozproszonych i bazodanowych oraz metodyce projektowania komponentów JavaBeans i programowaniu wizualnemu. Wszystko z uwzględnieniem najnowszych rozszerzeń języka oraz możliwości oferowanych przez kompilatory 4. generacji (stąd tytuł książki).W tomie I czytelnik znajdzie zwięzłe opisy następujących zagadnień:

    • Aplikacje i aplety (aplikacje konsolowe, okienkowe, niezależne);
    • Programy (środowisko, literały, zmienne, wyrażenia, operacje, wyrażenia stałe, instrukcje);
    • Funkcje (m.in. modyfikowanie parametrów, parametry odnośnikowe, funkcje rekurencyjne);
    • Pamięć;
    • Biblioteki;
    • Pliki;
    • Analiza leksykalna;
    • Klasy i interfejsy;
    • Listy;
    • Kolekcje;
    • Grafika (wykreślacz, współrzędne, obiekty graficzne, położenie i rozmiary, kolory itd.);
    • Zdarzenia;
    • Urządzenia;
    • Wątki;
    • Animacje;
    • Data i czas;
    • Oblicze aplikacji;
    • Zagadnienia wybrane (Java po C++, programowanie apletów, wykreślanie czcionek, programowanie gier, styl programowania).