Planszówka to naprawdę coś wspaniałego: angażuje umysł, emocje i umiejętności społeczne człowieka. Dzięki nim uczymy się tego, że czasami trzeba poczekać, że nie można przeskoczyć swojej kolejki i tego, że przegrywamy, a przynajmniej nie zawsze wygramy. Gry planszowe mogą pięknie służyć samowychowaniu – mówi doktor Aleksandra Piotrowska, psycholog dziecięcy, pracownik naukowy Pracowni Psychologii Edukacyjnej Wydziału Pedagogicznego Uniwersytetu Warszawskiego.

 

W ostatnim czasie obserwujemy renesans gier planszowych. Organizowane są nawet specjalne imprezy, m.in. festiwale i targi, podczas których ludzie spotykają się właśnie po to, by pograć w planszówki. Czym wytłumaczyć rosnącą popularność gier analogowych w świecie coraz bardziej skomputeryzowanym?

U części ludzi, szczególnie dwudziesto-trzydziestolatków, obserwujemy przesyt rzeczywistością wirtualną. Szukają innej możliwości spędzania wolnego czasu, starają się być bardziej w rzeczywistości realnej, spędzać czas z innymi ludźmi. Przede wszystkim chyba chodzi o to, żeby kontakt z klawiaturą nie wypierał kontaktu twarzą w twarz.

 

Czyli planszówki to rozrywka nie tylko dla dzieci? Przecież to zabawa.

Oczywiście, że to jest zabawa! Ale skąd pomysł, że jest to czynność tylko dla dzieci? Potrzebujemy sensownej zabawy do końca życia. Oczywiście z czasem zmieniają się jej rodzaje i formy. Istnieją planszówki, z którymi radzą sobie bystre dwulatki, ale są też inne gry fantastyczne dla ludzi, którzy mają choćby i osiemdziesiąt dwa lata. Tu nie ma żadnych granic.

 

Dlaczego gry planszowe są sensowną zabawą?

Ludzie, gdy słyszą hasło planszówka, myślą przede wszystkim o tym, że rozwija ona logiczne myślenie, uczy planowania, rozbudowuje myślenie strategiczne, uczy przestrzegania zasad. To wszystko prawda, ale gry planszowe to o wiele więcej niż tylko trening umysłowy. Planszówki wymagają angażowania właściwie całego naszego umysłu, a jeśli dodamy do tego spotkanie w trakcie gry z drugim człowiekiem, otrzymamy pełen komplet: zaangażowanie naszych procesów poznawczych, emocji, motywacji oraz umiejętności związanych z kontaktami interpersonalnymi. Żadna gra komputerowa, nawet z doskonałą grafiką, ukazująca twarze postaci i ich grymasy mimiczne, nie jest w stanie uruchomić takiej aktywności naszego mózgu, jaka jest wykazywana wtedy, gdy znajdujemy się twarzą w twarz z drugim człowiekiem.

 

Jakie znaczenie ma angażowanie poszczególnych zmysłów w trakcie takiej zabawy?

Ogromne! Jeśli chodzi o odbiór różnych bodźców, nasz mózg jest dosyć wyspecjalizowanym tworem. Różne okolice mózgu są wzbudzane w zależności od tego, jaki rodzaj bodźców do nas dociera. Okazuje się, że oglądanie twarzy człowieka na ekranie monitora uruchamia zupełnie inne ośrodki mózgowe niż oglądanie twarzy człowieka podczas bezpośredniego kontaktu. Głos dobiegający z głośników podłączonych do komputera aktywizuje mózg w inny sposób niż głos żywego człowieka, który siedzi naprzeciw mnie. Żaden, nawet najdoskonalszy system elektroniczny najwyraźniej nie jest w stanie dać naszemu gatunkowi tego, co daje mu kontakt z drugim człowiekiem. Ale to nie wszystko. Drugi człowiek, który siedzi naprzeciw mnie, w trakcie gry wymusza na mnie przestrzeganie pewnych reguł postępowania, sprawia, że muszę kierować się zasadami gry. Jeśli nie będę tego robić, wykluczę mój udział w zabawie.

 

Czyli korzystając z gier planszowych uczymy się też konkretnych zachowań społecznych?

Dokładnie. Uczymy się na przykład tego, że czasami trzeba poczekać. Oraz tego, że nie można przeskoczyć swojej kolejki. I tego, że przegrywamy, a przynajmniej nie zawsze wygramy, że nie musimy być i nie zawsze jesteśmy pierwsi. To są niezwykle cenne nauki sprowadzające się do uświadomienia nam, że nasze czynności są uzależnione od tego, co robi drugi człowiek. Dowiadujemy się, że aby móc zrealizować swoje cele, na przykład pobawić się grając w jakąś grę, musimy uwzględniać także cele drugiego człowieka, to, czym on się kieruje, co jest dla niego ważne.

 

Czy warto dobierać gry pod kątem swojego temperamentu, umiejętności, osobowości czy lepiej wbrew już posiadanym umiejętnościom, by wykształcić nowe?

Są dwie szkoły. Pierwsza: rzeczą zupełnie naturalną i oczywistą jest to, że nie możemy mieć do czynienia ze wszystkim na tym świecie. Jesteśmy skazani na wybór, bo na wszystko nie wystarczy nam życia i czasu. Co w takim razie wybieramy? To, co nam szczególnie odpowiada. Jakie pani czytuje gazety? Przede wszystkim takie, które reprezentują poglądy zbliżone do pani poglądów. Jakie ogląda pani filmy? Takie, które dotyczą spraw ważnych pani zdaniem, a nie dla pani nieistotnych. Na takiej samej zasadzie wybieramy gry planszowe: szukamy przede wszystkim tego, co zgadza się z naszą koncepcją rzeczywistości, sposobem jej przeżywania, z naszymi poglądami. To jest jedna możliwość. Ale z drugiej strony gry planszowe mogą naprawdę pięknie służyć samowychowaniu. Pomijam w tym momencie akcje wychowawcze realizowane celowo przez rodziców czy pedagogów. Jeśli na przykład wiem, że jestem nadmiernie refleksyjna i zużywam zbyt wiele czasu na pięciokrotne upewnianie się, czy na pewno pomysł, który mi przyszedł do głowy, jest pomysłem dobrym, czy może lepiej wymyślić coś innego, mogę zupełnie celowo wejść w taką grę, jak choćby prościutka gra dla maluchów, z którą się zetknęłam – „Pięć sekund. Junior”. Polega ona na tym, że losuje się karty zawierające różnego rodzaju pytania. Kart jest mnóstwo, a pytań kilkaset, ale rzecz w tym, że nawet proste pytania mogą sprawić nam trudność, bo mamy tylko pięć sekund na odpowiedź! Jeśli celowo dobieram sobie taką grę, to uczę się niejako innego sposobu funkcjonowania, niepreferowanego przeze mnie w sposób intuicyjny. Jest to więc czyste żywe samowychowanie.

 

Gdyby kupowała pani grę dla znajomej osoby, pod jakim kątem by ją pani dobierała?

Po pierwsze pod kątem możliwości rozwojowych odbiorcy. W planszówki mogą grać już przedszkolaki i to takie, które mają trzy-cztery lata, ale zasady gry muszą być wtedy bajecznie proste. Reguły powinny być tak skonstruowane, żeby można je było szybko i przystępnie przekazać. Tego wymogu nie będę stawiać jako podstawowego wobec gier przeznaczonych dla dwunasto- czy szesnastolatka, nie mówiąc o sześćdziesięciolatku. Czyli ważna jest przejrzystość gry dostosowana do wieku odbiorcy. Gra dostosowana do poziomu wieku to także gra o odpowiedniej długości. Dla młodszych dzieci szukałabym gier, które można całkowicie zakończyć w kilka czy kilkanaście minut, a nie takich, które można kontynuować godzinami czy wręcz przez kilka wieczorów. Czyli na dobór gry powinny mieć wpływ możliwości koncentracji i charakterystyki procesu motywacyjnego ludzi w różnym wieku. Myślę, że bardzo ważne jest też wstrzelenie się z samą fabułą w zainteresowania potencjalnego odbiorcy. Nie każdy będzie angażował się w gry związane ze „Star Wars”, niektórzy z kolei mają w głębokim poważaniu wszelkie odmiany „Monopoly” i czegokolwiek, co dotyczy wartości pieniądza i majątku. Te same gry przez inne osoby będą natomiast uważane za fascynujące. Ważne też jest to, żeby przy kolejnych powtórzeniach gra nie była identyczna.

 

W jakie gry najczęściej pani grywa?

Jestem raczej uczestnikiem niż aktywną fanką. Grywam czasem z dwójką moich dorosłych dzieci, chociaż nie mamy na to zbyt wiele czasu ze względu na ich pracę zawodową. Ale mam też dwoje wnucząt, które powoli wchodzą w planszówki, więc gram w prościutkie gry. „Pędzące żółwie” czy „Nawlekaj nie czekaj” mają swój urok i też można się nimi emocjonować (śmiech).

A wracając do tego, o co zapytała pani na początku, dlaczego obserwujemy dzisiaj taki piękny rozwój gier: myślę, że między innymi dlatego, że tych gier jest dzisiaj tak bardzo dużo. Czyli skutek napędza przyczynę. Ponieważ jest ich bardzo dużo, to łatwiej niż 50 lat temu znaleźć grę, która trafia w oczekiwania i zainteresowania odbiorcy.

 

Rozmawiała Magdalena Walusiak