Zarys fabularny

Akcja gry „Ghost of Tsushima” toczy się w XIII wieku w feudalnej Japonii. Tytułową wyspę Cuszimę najechało wojsko mongolskie pod wodzą Chotun-chana (generała wzorowanego na historycznej postaci Kubilaj-chana, wnuku Czyngis-chana). Rzeź jednej z wiosek przeżywa Jin Sakai i podobnie jak główny antagonista, może on pochwalić się imponującym, wojowniczym rodowodem. Jest bowiem członkiem starego samurajskiego klanu, na którego czele stał jego wuj Lord Shimura, poległy w starciu z wojskami najeźdźcy.

Celem głównego bohatera jest przepędzenie z wyspy Cuszima mongolskich okupantów i pomszczenie zabitych w pierwszej bitwie krewnych. W tym celu protagonista będzie musiał odłożyć na bok prawidła z Kodeksu Bushidō i wypracować zupełnie nowy styl walki – styl ducha.

Narracja z początku jest bardzo gęsta, przesiąknięta patetycznym nastrojem i klimatem wojny. Daje to efekt niezwykle filmowy. Dzięki takiemu modelowi fabularnemu gracz bardzo szybko i mocno angażuje się w rozgrywkę.

 

Ghost of Tsushima - Edycja standardowa

Ghost of Tsushima - Edycja standardowa (PlayStation 4)

Sprawdzian z historii

Japońska kultura jest niezwykle barwna i była wielokrotnie eksplorowana przez twórców rozmaitych dzieł. Zachodnie fantazje na temat samurajskiej tradycji to dobrze znane kalki, a i rdzenni deweloperzy nie raz oddawali w ręce graczy tytuły posługujące się charakterystycznymi elementami – przykładem może być seria NiOh od Team Ninja. Chociaż to gra z gatunku dark fantasy to fabuła przesycona jest wątkami historycznymi, legendami i kulturowym dziedzictwem Kraju Kwitnącej Wiśni.

Zatem historyczny setting wymusił na studiu Sucker Punch Productions zastosowanie wielu rozwiązań fabularnych i mechanicznych, które będą wiarygodne dla obrazowanej epoki i nie zakłócą immersji. O tym, że im się to udało, świadczyć mogą następujące przesłanki:

  • ciekawie zbudowana jest mechanika walki. W teorii może wydawać się skomplikowana: bohater w trakcie potyczki ma możliwość zmienia „postaw”, w ramach których będzie wyprowadzać konkretne ciosy – tak by móc powalić określone typy przeciwników,
  • system rozwoju postaci jest dwojaki: część umiejętności i technik walki można odblokować dzięki zdobywaniu punktów doświadczenia (klasyczny model drzewka). Natomiast innych zdolności musimy uczyć się od konkretnej postaci – czy to przez wykonanie dla niej jakiegoś zlecenia lub poprzez wejście z nią w interakcję. Jest to niezwykle przyjemne, bo zdecydowanie bardziej naturalne i wiarygodne rozwiązanie,
  • poboczne zadania owocują ciekawymi nagrodami: efektowe elementy stroju inspirowane prawdziwym ekwipunkiem samurajskich wojowników lub skrytobójców. To wpływa na duże możliwości customizacji wyglądu bohatera bez wykraczania poza ramy kulturowe,
  • wszechobecny jest podniosły nastrój, który szczególnie mocno uwydatnia się podczas interakcji z NPC czy pozostałymi bohaterami opowieści. Każda rozmowa z mieszkańcem wioski lub oswobodzonym jeńcem, chociaż nie popycha szczególnie mocno fabuły do przodu, to bez wątpienia znacząco ją wzbogaca i buduje nastrój. Dodatkowo Jin będzie miał wiele okazji do refleksji w czasie odpoczynku – każdorazowo podczas uzupełniania punktów życia pojawią się cutsceny, w których bohater konfrontuje się ze swoim sumieniem i wspomnieniami,
  • ciekawostką jest też „Kurosawa mode” – funkcjonalność, która przekształca grę w iście filmowe doznanie za pomocą czarnobiałego i ziarnistego filtra wizualnego oraz poprzez spłycenie warstwy dźwiękowej. Efekt, jaki w ten sposób otrzymujemy, do złudzenia przypomina obrazy z produkcji Akiry Kurosawy, chociaż zupełnie nie wyobrażam sobie prowadzenia rozgrywki w tym trybie.

kadr z gameplayu "Ghost of Tsushima"

Bardzo dużo przyjemnych szczegółów

Gra „Ghost of Tsushima” składa się z wielu elementów, które w efekcie przekładają się na całościowy odbiór tego tytułu. Obok bardzo oczywistych aspektów jak skomplikowane mechaniki rozgrywki, dualistyczny system rozwoju postaci, bogactwo fabularne i mnogość spójnych wątków pobocznych, warto zwrócić uwagę na rozwiązania, które nieczęsto pojawiają się w innych grach.

Dobrym przykładem będzie tu bardzo minimalistyczny interfejs. Flagowe sandboxy przyzwyczaiły nas do korzystania z minimapy, kompasu kierującego nas na wyznaczony cel czy systemu śledzenia tropów (podświetlające się przedmioty/ślady). Projektanci z Sucker Punch tym razem postawili na niezwykle naturalistyczny klimat i ograniczyli do minimum wszelkie klasyczne elementy nawigacji. Skąd zatem gracz ma wiedzieć, w jakim kierunku podążać? Rolę przewodnika pełnić będzie wiatr, a dokładniej uruchamiany jednym z przycisków podmuch oraz smugi dymu na horyzoncie. Natomiast niektóre znajdźki i lokacje wskażą nam zwierzęta: złoty ptak i lis. SPOILER ALLERT: lisa da się pogłaskać.

kadr z gameplayu "Ghost of Tsushima"

„Ghots of Tsushima” to też imponująca grafika. W końcu czymże byłby model dużego otwartego świata bez pięknych widoków? Fotorealistyczne kadry z tej produkcji przedstawiają bardzo zróżnicowane lokacje, charakterystyczne dla prawdziwego regionu. Wpływa to bardzo pozytywnie na eksplorację, która wciąga aktywnościami pobocznymi i pięknem krajobrazu.

Kolejnym satysfakcjonującym elementem jest mechanika walki. Sztuczna inteligencja odpowiedzialna za sterowanie przeciwnikami Jina działa poprawnie. Większość potyczek jest dynamiczna, wrogowie mają przewagę liczebną i atakują w sposób chaotyczny – dodaje to naturalności i wymusza na graczu uważność.

Drobiazgi, które nie zachwyciły

Do tej beczki miodu dorzucę naparstek dziegciu. W końcu tytuł będący prawdopodobnie ostatnim excluive’em na PlayStation 4 powinien być perfekcyjny, prawda? No właśnie! A znajdą się w „Ghots of Tsushima” takie elementy, które mogą rozczarować:

  • jednym z elementów wzbogacających rozgrywkę jest tworzenie haiku przez Jina. W nagrodę za znalezienie specjalnego obszaru i stworzenie krótkiego wiersza gracz otrzyma… opaskę na głowę. Pomijając kwestię atrakcyjności lub nie, tej aktywności, uwagę zwraca fakt, że forma poezji znana jako haiku spopularyzowała się w epoce Edo, a zatem w XVII wieku, podczas gdy fabuła opisywanej gry osadzona jest w okresie zwanym Kamakura (XIII wiek) – mamy tu zatem do czynienia z nieścisłością,
  • część animacji została zupełnie pominięta przez twórców lub zastosowano powtarzające się sceny. Momenty wysiadania NPC z wozów, łowienia ryb i innych pomniejszych czynności ograno tu zaciemnieniem ekranu i sugestywnym efektem dźwiękowym. Natomiast początek i koniec walki z bossem to zawsze ten sam kadr – postaci mówią to samo i wykonują te same gesty, zmienia się jedynie otoczenie,
  • spodziewałam się również dużo lepiej wykonanych modeli domostw w ratowanych wioskach. Większość budynków ma ten sam rozkład i tekstury. Jeśli ktoś skupia się w głównej mierze na odbijaniu wiosek, będzie miał poczucie grindowania,
  • nie każda gra fabularna ma w sobie elementy RPG. W przypadku „Ghots of Tsushima” gracz może wpływać tylko na umiejętności, wybór misji i (chociaż nie zawsze) na sposób przeprowadzenia ataku. W tak esencjonalnym świecie brak różnorodnych linii dialogowych mocno upraszcza i spłyca odbiór postaci Jina – według mnie protagonista bardzo na tym traci,
  • gra nie zawsze daje nam wybór, jak wykonać konkretną misję. Czasem jedynym sposobem na pozbycie się przeciwnika jest potajemne wbicie mu noża w plecy, co jak wiadomo, nie jest zbyt chwalebne i źle widziane wśród samurajów. Główny bohater przeżywa z tego powodu rozterki, ale z fabularnego punktu widzenia, jako gracz nie jesteśmy w stanie się temu przeciwstawić lub na tym skorzystać – tak skonstruowano rozgrywkę.

kadr z gameplayu "Ghost of Tsushima"

„Ghost of Tsushima” to tytuł godny uwagi, chociażby ze względu na fakt, że to ostatni ekskluzywny produkt dla posiadaczy konsoli od Sony. Wiele elementów rozgrywki może was zadziwić, inne zdadzą się wam powtarzalne. Dajcie znać, co sądzicie o najnowszym dziele Sucker Punch Productions lub polećcie inną ciekawą grę, która ostatnio skradła wasze serce.